MATRICES ET ROTATIONS 3D

 

L'utilisation des matrices pour effectuer des transformations 3D fait parfois peur car elles ont la réputation d'être difficiles à manier.

En réalité, elles permettent de se simplifier la vie et de gérer à peu de frais des mouvements complexes.

Dans sa brillante "Saga de la 3D", Cédric (Rixed) Cellier a déjà traité le problème des transformations 3D. En passant derrière lui, j'espère clarifier quelques points qui seraient restés obscurs et en approfondir d'autres.

Ce texte fait suite à de nombreuses discussions sur le BBS Eden. Après environ six mois d'une gestation difficile : réécritures, ajouts et corrections d'erreurs; je suis assez content de pouvoir enfin écrire : « Le plan de l'article est le suivant : »

PLAN

Conventions et notations

Translation

Rotation autour de O

Un peu de théorie
Un peu de pratique

Alors ces matrices ?

Mais quel rapport avec les rotations ?

Et qu'est-ce qu'on gagne ?

Quid des normales ?
Diviser par 2 le nombre de rotations à faire

Composer les rotations

La camera bouge

Changer de repère

Rotations en cascade

Et bien allons-y ...