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Aspects de la programmation orienté-objet

Dans la programmation classique (C, pascal,...), on distingue les données du programme. La P.O.O a pour principe de base de regrouper ces deux entités. Le programmeur travaille sur des objets (ou classes). Un objet étant défini par une interface ( actions que l'on peut réaliser sur cet objet). Nous allons prendre comme exemple l'objet suivant : un compteur. #2ptxxxxxx#2ptsplain #1#2#3 #1<17#1<20#1<24#1<29#1<34#1<41#3#1#2#3#125<#2pt pt@pt#3

Cet objet se présente sous forme d'une boite disposant d'un affichage qui montre un nombre et de deux boutons. Le premier bouton noté INC a pour effet d'incrémenter le nombre affiché de la valeur 1. Le second bouton noté RAZ a pour effet de repositionner le nombre affiché à la valeur zéro. Quand le nombre atteint 999, l'appui sur INC a pour effet de remettre à zéro la valeur du compteur.


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vendredi, 7 novembre 1997, 14:51:48 MET